<美股分析>全球第一支 元宇宙 概念股 Roblox ( RBLX .US),股價值得期待嗎?

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「元 宇宙(Metaverse)」最近躍上媒體,因為許多知名科技公司執行長紛紛喊話,說「元宇宙是下一個未來」,像Facebook執行長祖克柏、Nvidia執行長黃仁勳等。甚至Facebook都成立母公司Meta,大動作宣示進軍元宇宙。而且有檔股票來勢洶洶,它狹帶著全球4,000多萬名日活躍用戶、800多萬名遊戲開發商,在2021年三月上市,號稱是全球第一檔「元宇宙概念股」。它就是Roblox(RBLX.US)。

元宇宙 是什麼?目前的挑戰是?Roblox 股價 值得期待嗎?先說結論:「理想很豐滿,現實很骨感。」元宇宙的概念很酷、很讓人嚮往,但目前的硬體運算效能還不夠,還無法真正普及;Roblox也有兩大疑慮:「用戶年齡過低」和「亞洲擴張是否順利」,而在2021年Q3財報中有了好消息…

本篇重點:

*想體會元宇宙的「沈浸感」?來玩玩「微軟模擬飛行」!

*「元宇宙」,人類遠距互動的下一個進程

*元宇宙的八大要素

*元宇宙,不只能拿來玩遊戲,還可以做教育、做廣告…,應用極限只侷限在想像力!

*現在的電腦運算力還無法打造夠真實的元宇宙!

*Roblox不是遊戲公司,它是「以遊戲為核心的社交平台」!

*Roblox虧很大?是營收認列方式的問題!

*Roblox vs. 競爭者的優勢:同時有龐大用戶與龐大開發者。

*Roblox的機會:廣告收益 & 前進亞洲!

*Roblox在2021 3Q的好消息 – 「亞洲用戶增長30%」&「用戶平均年齡增長」

想體會元宇宙的「沈浸感」?來玩玩「微軟模擬飛行」!

這是微軟推出的「微軟模擬飛行」,我們可以開著飛機,在這個極度真實的世界中飛翔,就算不會開飛機、怕高也沒關係!想像一下,如果戴上VR,然後往左往右看都是如此真實、細膩的景色,是不是非常有沈浸感呢?

再想像一下,當元宇宙成真,我們就不只能在這麼真實的世界裡飛行,還能走在虛擬、但感覺很真實的巴黎街頭,或者在虛擬、但很真實的埃及騎駱駝….,或許這樣就能稍微想像元宇宙的魅力了?

「元宇宙」,人類遠距互動的下一個進程

我們可以回想歷史上各種遠距離的社交方式,最早最早,兩個距離遙遠的人的互動方式只有書信,我們透過文字,這是視覺;後來電話發明了,互動方式多了聲音,這是聽覺;再後來,網路出現了,隨著網路越來越快,現在我們除了文字和聲音外,還能打視訊電話了,更加的真實。

所以隨著科技進展,人們越來越擁抱數位型式的互動方式了。這不是因為疫情,疫情只是推波助瀾。像這則2017年的新聞就報導,2016年度的LOL(英雄聯盟)全球總決賽的觀看人數達4,300萬人,而同年度的NBA總決賽,觀看人數只有3,100萬人。LOL總決賽的全球觀看人數2020年突破了4,600萬人,而NBA…, 嗯,2020年只有750萬人(不過2020年全美都在隔離,NBA是非戰之罪啊)再來,雖然Facebook已經是老牌社群網站了,但2020年的全球月活躍用戶仍然成長了12%,來到28億人,再度創新高。

因此,隨著科技繼續進展,人們應該會想要些更具「沈浸感」的互動方式,比方說視覺更加擬真(像是VR),又或者是伴隨著觸覺、身體運動等等的互動,這也就是元宇宙的本質,也就是Facebook這個社群網站會跳出來說要做元宇宙的原因了。畢竟,他們應該是全球數一數二懂社群網站的人。

資料來源:作者整理

所以,元宇宙可說是個完全數位化的虛擬世界,只是這個世界非常的真實。這樣講來似乎還是有點空泛,沒關係,Roblox的執行長有對元宇宙給出了明確的要素

元宇宙的八大要素

Roblox認為,元宇宙至少需要這八大元素。

資料來源:Roblox官網
  1. 新的身份 – 當然是為了新身份才來元宇宙啊!不然待在現實人生就好了對吧
  2. 朋友 – 社交功能是網路遊戲的重點之一,當然也是元宇宙的必備。
  3. 沈浸式體驗 – 所謂的「沈浸」,就是要夠真實。最好是感覺就像真的!
  4. 低延遲連結 – 嗯,如果玩遊戲玩到一半lag……
  5. 多樣化內容 – 要像真實人生一樣,有很多選擇!因此可不只是遊戲而已。
  6. 隨處可連線 – 這樣才能隨時聯繫元宇宙裡的朋友。
  7. 有內建經濟 – 現實生活中有經濟,元宇宙中也要有
  8. 文明 – 一樣,現實生活中有文明、有禮儀、有習俗等,元宇宙中也要。

Roblox認為,有了這些元素後才足稱元宇宙。然而,Roblox說的不一定全對。元宇宙的概念還非常新,美國也有創投的合夥人寫了一堆關於元宇宙的想法(有興趣的話可以看此連結),因此,大家都還在發想這個概念,誰也說不得準。

像我有個基金經理人朋友就說,他覺得現在市場上都沒有真正的元宇宙,都只是網路遊戲而已!因為角色都不會真正死掉啊!這可不是現實人生!如果哪家公司夠帶種,真的做出了「萬一死掉一切都沒了,得從零重新開始」的設定,這才叫元宇宙!

總之,現在誰也沒辦法為「元宇宙」做出權威式的定義,全球都在邊走邊調整。不過大家都能認同一件事,元宇宙不是只有遊戲,要有非常多元的內容才行。像一般的網路遊戲(就拿「魔獸世界」來說好了)都有設計好的背景和人物、還有設計好的遊戲規則,玩家是在遊戲公司設計好的時空背景下遊戲,這可不像真實人生。

而且,元宇宙可不只是能發揮在遊戲而已,對現實世界也是好處多多…

元宇宙對現實世界的好處 – 虛擬試駕、虛擬看房、虛擬演唱會…,應用的局限只在想像力!

比方說Nvidia的 Omniverse,就可以讓工程師們登入後建造「虛擬工廠」,先做個虛擬的產線來看看有沒有問題,沒問題了再實際下去蓋工廠:

資料來源:Nvidia

又或者是虛擬建築。如果建築師有個點子,但不知道蓋出來會怎樣,也可以先在元宇宙蓋一座來看看:

資料來源:Nvidia

又或者,元宇宙裡面不見得會有跟現實世界一致的國家和政府,所以無國界記者組織就在Minecraft裡蓋了座圖書館,把遭到各地政府打壓的資訊和新聞放在裡面:

資料來源:網路

再或者,怕群聚不敢開演唱會嗎?沒關係,美國已經有歌星把演唱會做成虛擬的、搬到Roblox了!

也能用來打廣告,像Gucci就和Roblox合作,打造了免費開放兩週的Gucci 花園 (Gucci Garden)。這兩週裡,玩家可以盡情的在這Gucci 花園裏穿戴Gucci的當季新品(當然是用虛擬人物來穿戴),享受頂尖的時尚感!

其他像Netflix把「怪奇物語Stranger Thing」與Roblox合作做了個遊戲體驗、MLB也在Roblox裏開發虛擬替身用的裝備等,都是廣告。

而Minecraft也不遑多讓,去年美國疫情嚴重時,美國的柏克萊大學就借用了Minecraft來舉辦「虛擬畢業典禮」;

而Minecraft 又以「極度真實的物理設定」聞名,因此就有建築系學生在裡面建造各種想像中的建築,日本還舉辦了「違章建築比賽」,甚至有人造出了電腦;

(下圖是日本Minecraft舉辦的「違章建築比賽」….)

有些較窮苦的國家教材或教具不足,也可以在元宇宙這個虛擬環境中想辦法完成。總之,既然元宇宙是虛擬的,就不用受限於物理定律,那該怎麼應用,只取決於想像力高低而已

而要打造這麼真實的虛擬世界(好富有哲理的一句話)可不是單一公司能辦到的。下圖是依據我對元宇宙的理解列出的各類技術和對應的公司:

資料來源:作者整理

要打造一個極度真實、讓人著迷的元宇宙,至少需要上面這幾項要素,而越下面的越關鍵。我們必須先有能處理大量資料的硬體,然後搭配上低延遲的網路速度,再搭配VR等人機界面,才能讓用戶都能在元宇宙中有沈浸感;然後,用戶在元宇宙中的財產所有權需要搭配區塊鏈技術的認證,以防被精通數位技術的人拷貝或偷竊;最後,才是打造各類內容和體驗、或者負責連結用戶的社群網站和遊戲引擎等公司。

而很可惜的,現在的科技還卡在硬體和網路上…

現在的電腦運算能力還無法打造夠真實的元宇宙!

像前面講到超級真實的「微軟模擬飛行」,如此真實的細節,就伴隨著超級龐大的資料量。據估計,整個軟體的資料量高達250萬GB!沒有任何一台消費等級的電腦能裝下如此龐大的資料!因此,微軟採取折衷的辦法,把大部份的資料放在微軟主機,再透過即時運算,傳送玩家飛到的場景資料給玩家。而即使是如此,對玩家電腦的要求也不低。如果要享受像預告片中那樣極致的效果,下面是微軟官方開出的電腦需求,而我在後面附上了台幣售價:

  • 100GB硬碟空間 ($2,000)
  • 32 GB 以上的記憶體 ($10,000)
  • CPU – Intel Core i7 9800K / AMD Ryzen 7 Pro 2700K ($10,000)
  • 顯示卡 – Nvidia GTX 2080 / AMD Radeon VII ($20,000)

還不計入主機板和機殼就要花上$42,000了,但都花這麼多錢組電腦了,機殼和主機板也不能太差對吧!主機板算$10,000,機殼算$5,000,整組電腦就要$57,000。(或者也可以買一台Xbox X/S,約$10,000~$15,000)。喔對,微軟還說,需要至少50M的網路來傳資料(Netflix 4K畫質的網路要求是25M)….。

價錢不夠低,用的人就不夠多,元宇宙的用戶數量就起不來。更何況,這還只是「讓你自己玩」的硬體要求(「微軟模擬飛行」的多人競速版會在2021秋季發表)。有留意到前面虛擬演唱會裡的人少少的嗎?下圖是另一場Fortinite的虛擬演唱會,裡面也只是小貓幾隻….。

資料來源:網路

因為,雖然各家網路遊戲大廠頻頻宣傳「同時上線人數」,但這些人無法擠在同一個場景裡,不然主機就炸了。在這篇2019年對EPIC Games CEO的訪談中,他說,要塞英雄(Fortinite)現在可以容納1,000萬人同時上線,但必須分散在10萬個以上的場景裡。也就是說,同一個場景裡面最多容納100人左右。因為要同時在一個場景裡運算這麼多玩家的互動、配件等訊息、再把這些訊息即時回傳給每個玩家是非常困難的,以目前的科技來說,還無法提供一個夠划算又夠有效的解決方案。

目前科技巨頭們還在想辦法。回想各家次世代主機,PS4到PS5 隔了7年,畫質和細節等整整好上一大截。如果再過五年,PS5等級的運算效能是不是也會稀鬆平常呢?然後一點都不貴、大大降低進入門檻?屆時,Facebook也會端出元宇宙產品了,或許到時就會真正普及?

所以在普及之前,元宇宙還只能停留在一個熱門話題。但我們不妨先了解一下專做元宇宙內容的公司..。

Roblox,同時有開發者和用戶!

要打造好的元宇宙內容,必須要有眾多的開發者,因為這樣才夠多樣化;有眾多開發者作出東西來之後,還要有夠多的用戶玩才行。而目前以內容為主的公司有三家,除了Facebook之外,還有Unity(股票代號:U)和Roblox(股票代號:RBLX)。

Facebook是用戶之王,28億個月活躍用戶非常厲害,但它暫時還沒有什麼開發者,沒有什麼內容;Unity是知名遊戲引擎,全世界有一半以上的手遊開發者都在用它的引擎,但它沒有玩家;而Roblox,是目前同時連結開發者跟玩家的公司中,規模最大的一個。它的內容非常多元,因為它既不是遊戲,也不是遊戲公司….

Roblox是「以遊戲為核心的社交平台」,而不是遊戲,也不是遊戲公司

這從登入Roblox就看得出來。Minecraft本身是一款遊戲,Roblox卻不是。Minecraft雖然也有社交功能,但是要玩Minecraft 必須要先付錢,買了遊戲後才能社交;Roblox不是,它註冊免費,註冊之後也不是非得玩遊戲不可。下圖就是Roblox註冊後的畫面,左方有許多與用戶個人有關的選項,可以跟朋友交談、編輯個人檔案等等,有一點點像Facebook。

然後,在Roblox的頭像是虛擬分身(Avartar)。用戶可以在Roblox平台上買喜歡的配件、依喜好來打扮自己,再到各個不同的遊戲中冒險。像下圖這樣:

而對有心製作遊戲的用戶,Roblox也提供「免費的開發遊戲工具Roblox Studio」,讓用戶就算不會寫程式也能開發遊戲:

當用戶開發好遊戲後,Roblox又有「販賣及社交平台」,讓用戶可以開發遊戲給別人玩再從中獲利,也可以和其他用戶一起玩別人開發的遊戲

那Roblox靠什麼賺錢呢?就是當用戶在平台上消費的時候….

Roblox的生財工具 – 平台內專用虛擬貨幣Robux!

玩家買Robux的匯率是0.01美金對 1 R幣。而當玩家在遊戲內買裝備時,該遊戲的開發者可以拿到玩家消費金額的70%,Roblox則拿其餘的30%;但當玩家在遊戲以外,在Roblox平台買一些角色的衣服啊、配件等東西時,這些配件的開發者則可以拿消費金額的30%,Roblox則拿70%。而用戶們如要把R幣換回美金時,則是 1 R 幣換到0.0035美金,Roblox能再賺一筆匯差。

但是,開發者們可能同時也是玩家,也會玩遊戲、也會買角色的衣服等等,此時Roblox又能再賺一手。很好賺吧!

但或許有朋友覺得,現在做遊戲的門檻本就越來越低,簡單的遊戲開發工具又不是Roblox獨有。就像那句古老的俗諺:「不要搶著去掏金,而是賣鏟子給那些掏金的人」。現在手遊市場越來越大,許多人想靠手遊賺錢,因此,不少公司開發出「簡單做遊戲」的工具,賺這些想做手遊的人的錢。但Roblox可不是只有開發遊戲的工具而已,它的優勢是…

Roblox,同時連結八百多萬個開發者和四千多萬個玩家!

這是Roblox最大的優勢。它有800多萬個開發者,也有4,000多萬名日活躍用戶(活躍用戶之間也包含開發者)。而它的本質又是社交平台,就像Facebook有「網絡效應(也就是越多老用戶就能帶來越多新用戶)」一樣,Roblox也有。

這讓Roblox平台的內容非常非常多樣化(像我就曾經看過「在巨人的消化系統裡冒險」這種劇情)。截至2020年第四季,Roblox上有2,000萬個遊戲內容,而2020年Roblox前1000名受歡迎的遊戲,佔據了90%左右的觸及;但前十名受歡迎的遊戲,卻佔不到總遊戲時數的40%,也就是說,沒有一款遊戲的遊玩時數超過16%

因此,與傳統遊戲公司相比,Roblox不用那麼倚賴單一遊戲(或特定幾款遊戲)來吸引、留住用戶,用戶平均分散在多款遊戲中。Roblox不用承擔「萬一遊戲不紅怎麼辦」的風險

與其他製作遊戲開發引擎(像是Unity)的公司相比,那些公司有大量的開發者,卻沒有玩家;Roblox卻有大量的玩家在平台上。試想,如果我在App Store上看到個好遊戲,覺得很棒,想要找朋友一起來玩,我需要離開遊戲,打開Line(或其他通訊軟體),把遊戲連結推薦給朋友,朋友需要下載安裝那款遊戲,註冊帳號和身份,才能跟我一起玩。

就像電商努力把成交步驟縮到最短一樣,這中間要經過這麼多個步驟,任何一個步驟都會讓人放棄;

而Roblox呢?我在上面發現個好遊戲,用Roblox上的通訊功能推薦給朋友,朋友直接就能用他的虛擬分身進來玩。

跟傳統比,步驟少多了。玩家更容易拉其他玩家一起玩,對開發者來說也更容易賺到錢。這就是社交平台的威力!

跟其他有大量用戶的社交網站(像宣示要轉型成元宇宙公司的Facebook)相比,他們有非常多用戶,卻不像Roblox有八百多萬個開發者。最近Facebook收購了一家遊戲公司「Unit 2 Games」,這家公司知名的是「Crayta」這款遊戲,而Facebook想把它的技術整合到Facebook Gaming中,看來也是想打造個開發工具出來來吸引開發者。

問題是,Roblox可不是坐在那不動靜靜等Facebook追上來,Roblox每年砸大筆資金投資在開發工具上。而且,Roblox已有的八百多萬名開發者和2,000萬個遊戲內容可不是小數字。Facebook要端出什麼菜才能吸引夠多的開發者?畢竟這世界不是用戶多就能贏,像當初Google也聲勢浩大的推出Google + 來跟Facebook搶社群軟體的天下,最後卻黯然退場。Facebook挑戰Roblox會不會步上相同的後塵?

因此,「同時連結大量開發者和玩家」的商業模式,讓Roblox在元宇宙競賽中保持領先。而且疫情又大大幫了它一把。

疫情讓歐美各國都被關在家裡,小朋友沒事幹只好玩遊戲了。因此Roblox的各項指標都突飛猛進,像是日活躍用戶:

、遊玩小時

、Bookings(就是用戶在Roblox內買的虛擬貨幣金額)

營收

資料來源:Roblox

等,都飛速增長。這也讓它一上市就得到了400億美金的市值。

那為什麼很多人認為Roblox客戶越多卻虧越大呢?這跟它營收認列的方式有關係….

如果先買虛擬貨幣Robux卻還沒買寶物,會認列在遞延營收!

前面提到了一些Roblox賺錢的方式,也就是讓玩家在平台內購買虛擬貨幣-Robux,然後在消費時由平台和開發者們拆帳。

而在玩家剛買入Robux時,Roblox會將此認列在「遞延營收deferred Revenue」,因為玩家可能買了Robux卻還沒開始用它來買裝備,而依據會計法規,這代表公司還沒有交付勞務或者貨品給客戶,而且也還未拆賬給開發者們,所以必須認列到遞延營收裡;等到玩家用Robux買裝備時,Roblox就真正交付了貨品了,就能將之認列在「營收Revenue」內。

然而,雖然貨品還沒交付,但研發、管理等支出卻一樣要出去,甚至玩家越多,第三方硬體管理、資料分析的支出就越大!因此如果單看營收跟成本的話,就會發現怎麼營收沒成長很多、但第三方硬體管理等開銷卻大增?那就是因為很多玩家先買了Robux卻還沒買虛擬寶物,而把這部份收益認列到「遞延營收」的關係。

資料來源:Roblox財報

還好,玩家買了Robux之後是不可退款的,要換回現實貨幣就需要依前文所述的那樣付給Roblox匯差,因此不用擔心這筆收益只是夢一場,我們就可以用現金流量表來看。

資料來源:Roblox

上圖是Roblox的現金流量表,2020年,從營運帶來的現金流,比2019年成長了5倍!其中大部份的貢獻就來自「遞延營收Deferred Revenue」。這些錢很夠燒啊,下圖是「營運帶來的現金流」與「投資活動現金流」的對比圖:

資料來源:Roblox財報

由此可看出,營運帶來的現金流比拿去燒在投資開發上的現金多多了…..。所以,雖然從損益表的角度來看,Roblox因為營收認列規則的關係越虧越大,但實際上他們的現金卻暴增,就算不算進融資帶來的現金也是。

好了,Roblox過去的豐功偉業說完了。但股價要漲,永遠是要「賺更多錢」,Roblox未來會賺更多嗎?長遠來說,「賺更多」應該沒大問題,比較有疑慮的是增長的速度。所以它股價之前盤整在那邊,最近財報公布後才暴漲。首先,Roblox的機會在…

Roblox的機會:廣告收益&進軍亞洲!

Roblox目前廣告的收益佔比仍低,因此沒特別揭露。但隨著用戶年齡增長,會不會有越來越多廣告主找上門呢?這可能就是Roblox的斜槓人生了。

再來,Roblox雖然有4000多萬名用戶,但大多是在英語系國家。下圖是Roblox日活躍用戶的地區分配,可以發現,就算暴漲後,仍然有55%的日活躍用戶在美國、加拿大和歐洲,亞太區僅佔16%。

Roblox

畢竟它的整個開發系統一開始是用英文寫的,吸引的也多半是英語用戶。社群網站的網絡效應水能載舟亦能覆舟,它靠說英語的人朋友拉朋友,自然在非英語國家發展就吃力一些。Roblox已在2021年七月推出簡體中文版,進軍中國市場,但一切才剛開始,公司自己也打算一步步來,還沒辦法給出任何成長的預估

而由2021 3Q財報看來,亞太地區擴張的不錯…

Roblox 的亞太地區活躍用戶增長30%!

下圖可以看到,歐洲和美加的日活躍用戶沒什麼變,但本季在亞太區域的活躍用戶增加了30%!

增加的遊玩小時(Hours Engaged)也大多來自亞太區玩家。

日活躍用戶 DAU(Daily Active User)增速也因此再度上升

Roblox在法說會中提到,他們在機器學習翻譯上的進展是亞洲區大幅成長的關鍵。因為開發者們更容易翻譯成當地語言啦!

如果單純用人口數佔比來算的話,美國和加拿大總人口數約是3.7億,活躍用戶是1200萬,比例約是3.2%;目前亞太區活躍用戶是940萬人,而亞太地區中,中國、韓國、日本、泰國、新加坡、香港的人口數就將近17億,940萬,僅佔人口的0.55%,成長空間還大。

亞太區的日活躍用戶成長速度也創下新高!

資料來源:作者整理

另一個「用戶年齡過小」的疑慮也進展順利…

Roblox 的最新好消息二: 13歲以上 用戶終於過半了!

一直以來,Roblox的用戶有一半以上小於13歲,直到2021年第三季。下圖是日活躍用戶的年齡分佈,可以看到,最新一季數據中,大於13歲的用戶終於過半了!

(當我電訪Roblox,討論到「如何吸引較老的用戶」時,他們「較老」的定義是20歲以上…..,這讓40左右的我長嘆一口氣啊)。

這對Roblox絕對是個好消息!年紀較大的用戶較有錢,更會買更多Robux,帶來更多利潤!Roblox一直也在努力提升用戶平均年齡,目前看來很順利。

另外一個正面數據是,Roblox的前一千大內容中,有28%被歸類在「年齡增加(age up)」,也就是「13歲以上的玩家多過13歲以下的」。這數據比去年同期增加了10%。

所以,這兩大好消息加持之下,難怪股價會在盤後暴漲了。目前看來,亞太區的活躍用戶擴張還大有可為,但仍要小心中國政策監管的風險。覺得有機會的朋友,可以考慮用「創52周新高買進,週線跌破季線賣出」的方法來進出場。

結論就是:

Roblox在2021第三季財報中的亞太地區擴展順利,用戶年齡也順利提升。有興趣的朋友,可以考慮用「創52周新高買進、週線跌破季線賣出」的方式進出場。

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